پلیاستیشن به تازگی پتنتی را ثبت کرده که نشان میدهد این شرکت در حال بررسی روشها و فناوریهای خود برای پیادهسازی نسل جدید فریمها است. این فناوری در حال حاضر به طور گستردهای در کارتهای گرافیک مدرن از AMD و Nvidia در دسترس است. با این حال، از آنجا که سختافزار کنسولها قبل از عرضه نسل جدید فریمها نهایی شده بود، کنسولهای مدرن به سادگی قادر به پیادهسازی آن نیستند.
این پتنت تحت عنوان «نمونهبرداری نسل» ثبت شده و توصیف آن نشان نمیدهد که پلیاستیشن در مقایسه با فناوریهای DLSS و FSR که توسط Nvidia و AMD توسعه یافتهاند، کار متفاوتی انجام میدهد. پیادهسازی پلیاستیشن از یک مدل تولیدی استفاده میکند که میتواند اطلاعات یک فریم رندر شده را برای ایجاد فریمهای جدید به کار گیرد و این فریمها را در حین بازی به صورت بلادرنگ بینجامد.
پیشبینی تغییرات فریم
تفاوت بزرگ این فناوری در مقایسه با دیگر پیادهسازیها در نحوه پیشبینی تغییرات فریمها است. فناوری نسل فریم Nvidia در DLSS قادر است اطلاعات وکتور حرکتی را از موتور بازی برای پیشبینی تغییرات فریمها استفاده کند. در مقابل، به نظر میرسد پلیاستیشن همچنین قادر به استخراج دادهها از کنترلر کاربر است. این روش به شرکت اجازه میدهد پیشبینیهای دقیقتری از زمان تغییر فریمها داشته باشد و در نتیجه، نسل فریمها به احتمال زیاد بسیار روانتر از دیگر پیادهسازیها خواهد بود.
با این حال، پلیاستیشن همچنین در ثبت پتنت خود اشاره کرده است که باید تأخیر ناشی از زمان فریمها را محدود کند. این پتنت همچنین میتواند به نسل چندفریمی نیز اعمال شود. در برخی از نمونهها، پیشبینیها محدود به تصویر بعدی در جریان تصویر نیستند و سیستم کدگذار ممکن است برای پیشبینی هر تعداد تصویر قبل یا بعد از تصویر ورودی آموزش ببیند.
چرا کنسولها به نسل فریمها نیاز دارند؟
با توجه به اینکه کنسولها به تلویزیونهایی متصل هستند که به طور سنتی پنلهای 60 هرتزی دارند و برخی به 120 هرتز میرسند، ممکن است یک توسعهدهنده بخواهد کیفیت بصری بالاتری را در عین ارائه نرخ فریمهای روان به کاربران داشته باشد. در حالی که بازیهای نسل فعلی معمولاً گزینهای بین حالتهای «عملکرد» و «کیفیت» ارائه میدهند، این واقعیت که حالت کیفیت معمولاً بازی را به 30 فریم در ثانیه محدود میکند، اغلب برای بسیاری از بازیکنان یک عامل بازدارنده است. با نسل فریمها، توسعهدهندگان بازیهای آینده میتوانند به طور بالقوه به 60 فریم در ثانیه هدفگذاری کنند و در عین حال کیفیت بصری 4K بالا را با استفاده کم از فناوریهایی مانند FSR یا PSSR ارائه دهند.
شایان ذکر است که ثبت یک پتنت به معنای این نیست که یک شرکت قصد دارد این ویژگیها را پیادهسازی کند. پتنتها معمولاً به عنوان بخشی از تلاشهای تحقیق و توسعه معمول یک شرکت ثبت میشوند، به ویژه در دنیای فناوری که شرکتها به طور مداوم در تلاش برای کشف نسل بعدی سختافزارهای خود هستند.