نسخه بازسازی بازی محبوب The Legend of Zelda: Ocarina of Time تغییرات قابل توجهی را به همراه دارد، از جمله اضافه شدن دکمه پرش. در نسخه اصلی این بازی که برای کنسول Nintendo 64 منتشر شد و همچنین در بازسازی آن برای Nintendo 3DS، شخصیت لینک به طور خودکار هنگام حرکت در لبهها پرش میکرد. اما در نسخه جدید، هیرکی تاگوچی، کارگردان برنامه، اعلام کرده است که این دکمه به منظور راحتی بازیکنان جدید که با نسخههای اخیر سری آشنا شدهاند، اضافه شده است.
در یک قسمت اخیر از سری Ask the Developer نینتندو، تاگوچی و سایر اعضای تیم توسعه مانند هاکوای نگ و ایجی آونما درباره چالشهای توسعه این پروژه و تغییرات اعمال شده در بازسازی صحبت کردند. تاگوچی در این باره گفت: «روشهای مختلفی برای بازسازی وجود دارد. یکی از روشهای رایج، انتقال کد و دادههای بازی اصلی و سپس بهروزرسانی و اصلاح آنها برای ایجاد حس مدرنتر است. اما با توجه به اینکه ۲۸ سال از انتشار بازی اصلی گذشته بود، ما نیاز داشتیم همه چیز را از ابتدا بازسازی کنیم.»
او ادامه داد: «ما ویژگیها را پیادهسازی میکردیم، آنها را با بازی اصلی مقایسه میکردیم و این فرآیند را بارها و بارها تکرار میکردیم. ما به بازسازی بازی به گونهای توجه داشتیم که آن را به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل نکند. حس پاسخگویی که از انجام کارها به دست میآید، چیزی بود که ما به آن توجه ویژهای داشتیم. همچنین، ما تغییراتی ایجاد کردیم تا افرادی که از The Legend of Zelda: Breath of the Wild به بعد بازی کردهاند، تجربهای ناگهانی نداشته باشند.
نگ همچنین درباره حذف سیستم پرش خودکار در نسخه اصلی به نفع دکمه پرش اختصاصی صحبت کرد. او گفت: «در بازی اصلی، دکمهای برای پرش وجود نداشت. طراحی به گونهای بود که لینک به طور خودکار هنگام فشار دادن کنترل استیک به جلو در مکانهای خاصی پرش میکرد. اما بازیکنانی که به بازیهای جدیدتر عادت کردهاند ممکن است بپرسند، ‘چرا لینک میتواند آنجا پرش کند، اما اینجا نه؟’ بنابراین برای پرش لینک، کنترلها را از عناوین جدیدتر سری منتقل کردیم و امکان پرش در هر مکان را با یک فشار دکمه فراهم کردیم.
آونما نیز اشاره کرد که توانایی پرش دستی، جنبههای اکتشافی بازسازی Ocarina of Time را «بسیار هیجانانگیزتر» میکند. او همچنین به این نکته اشاره کرد که سیستم پرش خودکار در نسخه اصلی برای توسعهدهندگان مفید بود تا اطمینان حاصل کنند که بازیکنان به بخشهایی از دنیای بازی که هرگز نباید به آنها دسترسی پیدا کنند، نرسند. او گفت: «در ابتدا، ما هم فکر کردیم، ‘آیا از این موضوع مطمئن هستیم؟’ (میخندد) بنابراین حتی یک تغییر میتواند به سرعت تعداد چیزهایی که باید بررسی شوند را افزایش دهد.
جالب است که آرت دایرکتور آنا شیدا نیز به این نکته اشاره کرد که فاصله پرش میتواند بین شکلهای جوان و بزرگ لینک متفاوت باشد. این جزئیات کوچک منجر به کار زیادی برای تیم شد تا اطمینان حاصل کنند که میتوانند «تعادل مناسبی در مورد فاصلههای پرش ایجاد کنند.»
نسخه بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time به زودی برای کنسول Nintendo Switch 2 منتشر خواهد شد.