مدت یک ماه پس از انتشار بازی Silent Hill: Townfall، جان مککلن، نویسنده و کارگردان این عنوان ترسناک، به سوالات ما پاسخ داد. در این گفتوگو، موضوعاتی از جمله استفاده تیم سازنده از فناوریهای قدیمی برای ایجاد جو ترسناک، واکنشهای منتقدان به بازی و تصمیم به استفاده از دید اول شخص مورد بحث قرار گرفت.
مککلن در مورد تعادل بین احساس آسیبپذیری و ناتوانی در بازی گفت: «مشکل در پیدا کردن تعادل این است که هر کسی آستانه متفاوتی دارد. برای هر نظری که از ناتوانی شکایت میکند، نظری دیگر وجود دارد که از احساس آسیبپذیری خود تعریف میکند. این موضوع پیچیده است و ما در بهروزرسانیها به برخی از مشکلات تعادل رسیدگی کردهایم، اما بهطور کلی، ترس ناشی از فرار همیشه میتواند کمی بحثبرانگیز باشد.»

او همچنین به نحوه طراحی CRTV (یک دستگاه اطلاعاتی در بازی) اشاره کرد و گفت: «مقدار اطلاعاتی که بازیکن باید با آن کار کند، همیشه در طول توسعه مورد بحث قرار میگرفت. در نهایت، ما احساس کردیم که با محدود کردن دامنه CRTV و تفکیک هر دشمن به فرکانسهای جداگانه، تعادل مناسبی ایجاد کردیم.»
مککلن در ادامه به تغییر دید بازیکن از سوم شخص به اول شخص اشاره کرد و گفت: «این تغییر بر تجربه بازیکنان تأثیر زیادی دارد. در دید سوم شخص، بازیکن دید وسیعتری دارد و میتواند بهتر از محیط اطراف خود آگاه باشد، اما در دید اول شخص، این آگاهی کاهش مییابد و بازیکن باید بیشتر به صداها توجه کند.»

وی همچنین به طراحی محیط بازی و چگونگی تبدیل یک جامعه ساحلی اسکاتلندی به فضایی ترسناک پرداخت و گفت: «ما همیشه به دنبال کشف ترس از روزمرگی بودیم. جزئیات کوچک و عادی میتوانند به منبعی قدرتمند از ترس تبدیل شوند.»
در نهایت، مککلن به پایانهای مختلف بازی اشاره کرد و گفت: «انتخابهای بازیکن در طول بازی تأثیر زیادی بر پایان داستان دارد. ما سعی کردیم تعادل مناسبی بین انتخابهای معنادار و عادات بقا ایجاد کنیم.»

موتوی اوکاماتو، تهیهکننده سری نیز در این گفتوگو شرکت کرد و به واکنشهای بازیکنان نسبت به گیمپلی و داستان اشاره کرد. او گفت: «ما متوجه شدیم که واکنشها به عناصر مخفیکاری متفاوت بوده و امیدواریم با بهروزرسانیها، تجربه بهتری برای بازیکنان فراهم کنیم.»


