اخبار بازی

اضافه شدن گریس به عنوان شخصیت اصلی در Resident Evil Requiem

تولیدکننده بازی Resident Evil Requiem، ماساچیکا کاواتا، در جشن سی‌امین سالگرد این فرانچایز، جزئیات بیشتری از روند توسعه این عنوان را به اشتراک گذاشت. در یک ترجمه از کتاب ویژه Biohazard 30th، کاواتا به

اضافه شدن گریس به عنوان شخصیت اصلی در Resident Evil Requiem

تولیدکننده بازی Resident Evil Requiem، ماساچیکا کاواتا، در جشن سی‌امین سالگرد این فرانچایز، جزئیات بیشتری از روند توسعه این عنوان را به اشتراک گذاشت. در یک ترجمه از کتاب ویژه Biohazard 30th، کاواتا به فرآیند آزمون و خطا در توسعه Requiem اشاره کرد و توضیح داد که یکی از اولین تصمیمات تیم، انتخاب لئون به عنوان یکی از شخصیت‌های اصلی بازی بود.

تصمیم به اضافه کردن گریس اشکروفت به عنوان شخصیت دوم، به زودی پس از آن اتخاذ شد. تیم متوجه شد که Resident Evil Requiem با وجود تجربه بالای لئون در مواجهه با زامبی‌ها و انگل‌ها، به اندازه کافی ترسناک نخواهد بود. کاواتا گفت: «لئون همچنین اولین شخصیتی بود که به عنوان یک شخصیت اصلی تأیید شد. اما ما تعیین کردیم که با وجود لئون که در مبارزه مهارت دارد، ‘ترس دیگر کار نمی‌کند’، بنابراین تصمیم به معرفی گریس به عنوان یک شخصیت جدید گرفته شد.»

در مورد اینکه چرا لئون در مراحل پایانی تبلیغات Requiem به عنوان شخصیت اصلی معرفی شد، کاواتا بیان کرد که شرکت می‌خواست تنش مربوط به عناصر ترسناک بازی را افزایش دهد و این کار را با تمرکز بیشتر بر روی گریس در تریلرهای اولیه انجام داد. «با حفظ تصویر کامل بازی که هم عناصر ترسناک و هم اکشن را شامل می‌شود، تا پایان، توانستیم علاقه به آن را تا زمان انتشار حفظ کنیم.»

تصویر خبر

کاواتا همچنین به این موضوع اشاره کرد که کپکام در ابتدا ایده‌های مختلفی برای Resident Evil Requiem در نظر داشت، از جمله ایده‌ای که به یک بازی آنلاین ختم می‌شد. او توضیح داد که کارگردان، کوشی ناکانی‌شی، در حال کار بر روی این عنوان به عنوان یک تجربه چندنفره بود. «هر بازی یک فرآیند مداوم از آزمون و خطا است. به عنوان مثال، در مورد Resident Evil Requiem، [ناکانی‌شی] در ابتدا آن را به عنوان یک بازی آنلاین توسعه داد.»

کاواتا در سال گذشته در این باره صحبت کرده بود و گفت که تیم در نهایت تصمیم به عدم ادامه این مسیر گرفت زیرا «این چیزی نبود که طرفداران می‌خواستند ببینند یا بازی کنند.» این منجر به این شد که تیم به «طراحی دوباره» برگردد تا آنچه که در نهایت به Resident Evil Requiem تبدیل شد، را طراحی کند.

در ماه مه، ناکانی‌شی و تولیدکننده، ماساتو کومازاوا، درباره چگونگی دستیابی تیم به تعادل بین عناصر ترسناک و اکشن Resident Evil Requiem صحبت کردند. این همچنین به تیم کمک کرد تا نوع ترسی که می‌خواستند با Requiem به تصویر بکشند، تعریف کنند. «زیرا اگر از ابتدا دید روشنی در این زمینه نداشته باشیم، ساختار و طراحی بقیه بازی به عنوان یک هسته بسیار دشوار خواهد بود.»

Resident Evil Requiem در اوایل سال جاری برای پلتفرم‌های PC، PS5، Xbox Series X/S و Nintendo Switch 2 منتشر شد. این عنوان با فروش بیش از 8 میلیون نسخه از زمان انتشار، به موفقیت چشمگیری دست یافته و تخمین زده می‌شود که بیش از 500 میلیون دلار درآمد داشته باشد، که آن را به پرفروش‌ترین عنوان در کل این فرانچایز تبدیل کرده است.

دیدگاه خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نمی‌شود.