تولیدکننده بازی Final Fantasy Resonance، کیسکی ناکاشیما، در مصاحبهای با بلومبرگ فاش کرد که برای ایجاد این بازی بیش از یک پورت ساده از Final Fantasy Brave Exvius با رهبری شرکت Square Enix مبارزه کرده است. او بیان کرد که رهبری این شرکت بیشتر به دنبال یک پورت سریع و ساده بود.
ناکاشیما گفت: «من نمیخواستم به این مسیر بروم. من میخواستم نسخهای اصلی برای کنسولها بسازم که تجربهای کامل از گیمپلی را ارائه دهد.» او همچنین به بازخوردهای ناامیدکنندهای که از بازی Final Fantasy Brave Exvius دریافت شده بود اشاره کرد و گفت که بسیاری از بازیکنان به خاطر عناصر گچا (gacha) تمایلی به بازی کردن آن نداشتند.
این موضوع یکی از دلایلی بود که تیم تولید تصمیم گرفت بازی را به کنسولها منتقل کند تا بتواند به مخاطبان بیشتری دست یابد. Final Fantasy Resonance در ماه گذشته برای پلتفرمهای PC، PS5، Xbox Series X/S، Nintendo Switch و Nintendo Switch 2 منتشر شد.

داستان بازی در پادشاهی گرندشلت (Grendshelt) اتفاق میافتد. شخصیتهای اصلی، رین و لاسول، دو شوالیه جوان هستند که مأمور تحقیق درباره یک اختلال عجیب در یک معبد نزدیک میشوند. آنها پس از پیدا کردن مانع جادویی شکسته معبد، با یک شوالیه تاریک به نام ورتیاس (Veritas) روبرو میشوند که کریستال زمین موجود در معبد را نابود میکند. در این میان، زنی جوان به نام فینا ظاهر میشود که به نظر میرسد هیچیک از خاطراتش را ندارد. او رین و لاسول را از مرگ نجات میدهد و سه نفر توانایی استفاده از جوهر کریستالی جنگجویان از سرزمینهای دور را پیدا میکنند که به آنها «ویژن» (Visions) میگویند. آنها برای نجات کریستالهای باقیمانده و متوقف کردن ورتیاس از تاریکی به ماجراجویی میپردازند.
در بررسی ما، به Final Fantasy Resonance نمره 9 از 10 داده شد که به خاطر روایت جذاب، شخصیتهای دوستداشتنی، استفاده عالی از سبک هنری HD-2D و سیستم مبارزه عمیق و چندلایهاش بود. تنها انتقاد ما این بود که داستانگویی کلی نسبتاً تکراری و پیشبینیپذیر است.
ناکاشیما در مورد سبک هنری HD-2D گفت که تیم او قبل از رسیدن به این سبک، آزمایشهای زیادی با سبکهای مختلف انجام داده است. او توضیح داد که در نهایت احساس کردند که HD-2D، ترکیب نقاط و 3D، بهترین روش برای نمایش چالشهای جدید و تجربه سینمایی بازی است. آنها همچنین با مقیاس برای موجودات بزرگ مانند باهاموت (Bahamut) و ورود کشتیهای هوایی بازی کردند و از کار دوربین استفاده کردند که در 2D ممکن نمیدانستند.
ناکاشیما همچنین اشاره کرد که تیم مجبور بود همه چیز را پیکسل به پیکسل تنظیم کند تا بتوانند داراییهای 2D و 3D را بهخوبی ترکیب کنند و در عین حال یک دیدگاه منسجم از سبک هنری بازی حفظ کنند.